Elementallis intervija: izstrādātājs Ivans Ruiss Lozano sniedz detalizētu informāciju par Kickstarter Hit plāniem

Elementallis , gaidāmais “2D Zelda -like” no Ivana Ruisa Lozano ir vēl viens Kickstarter piemērs, kas vienas nakts laikā piepilda individuālo spēļu izstrādes sapņus. Kampaņa sasniedza savu finansēšanas mērķi tikai 24 stundu laikā, un kopumā finansēšanas prasības tika izpildītas sešas reizes. Bet Lozano nav ļāvis Kickstarter' s veiksme aptumšo viņa spriedumu. Viņš realizē savas komandas mērķi tvert klasiskā 2D maģiju Zelda nosaukumi ir pietiekami ambiciozi, nepakļaujoties vērienīgam rāvienam vai neparastiem mērķiem.

Game Rant runāja ar Lozano par nosaukuma negaidīti spēcīgo atbalstītāju reakciju, mīklu izstrādes metodēm, nostalģijas būtību spēles dizainā un daudz ko citu. Intervija ir rediģēta skaidrības un īsuma labad.

SAISTĪTI: Stormrite ir lielāks Skyrim, ko izstrādājuši četri izstrādātāji, kas iekaro Kickstarter



J: Leģenda par Zelda seriāliem acīmredzami ir milzīga ietekme uz Elementallis . Vai varat iepazīstināt ar sevi un dalīties ar savu iecienītāko Zelda spēle?

A: Es esmu Ivans Ruiss Lozano, programmas izstrādātājs Elementallis . Es veicu projektēšanu, kodēšanu un visus biznesa, vadības un mārketinga uzdevumus.

Esmu liels fans par Zelda seriāli un lai gan es mīlu Vēja modinātājs un Savvaļas elpa , es teiktu, ka mani favorīti ir 2D. Saite uz Pas t un Saites atmoda (pārtaisījums bija lielisks!) ir lieliski, bet es domāju, ka es izvēlētos Saikne starp pasaulēm - tehniski tas nav 2D, bet tas ir balstīts uz lejupejošu perspektīvu. Es uzskatu, ka tā ir “labākā sajūta” 2D Zelda: vienmērīga kustība un cīņa, lielisks skaņu celiņš un daudz brīvības.

J: Vai varat sniegt mums īsu pārskatu par Elementallis ?

A: Elementallis izskaidro sevi ļoti viegli: tas ir 2D Zelda līdzīgs kur jūs izmantojat elementus (uguns, ūdens, vējš…), lai atrisinātu mīklas un cīnītos.

Tomēr tas ir daudz vairāk: dziļš stāsts, kurā tiek pētīta vainas tēma, estētika un mūzika, kas apvieno retro un modernus paņēmienus, sistēmiskus elementus, kā arī nostalģijas ceļojums uz Lielbritāniju un SNES laikmets .

J: Jūs sasniedzāt savu Kickstarter finansējuma mērķi 24 stundu laikā. Vai esat pārsteigts par kampaņas atsaucību?

A: Es vienmēr esmu bijis ļoti piesardzīgs attiecībā uz savām cerībām. Es domāju, ka kampaņa būtu finansēta, iespējams, ar mazliet vairāk, nekā prasījām (pamatojoties uz kopienu, kas mums bija pirms kampaņas sākšanas), taču es arī uztraucos, ja mēs tur nenokļūsim, kas noteikti bija iespēja. Mēs nebijām gaidījuši, ka saņemsim finansējumu tikai 24 stundu laikā! Ne tikai tas, ka mēs saņēmām sešas reizes vairāk, nekā prasījām!

Tas bija ļoti aizraujoši, un mēs bijām ļoti pārsteigti. Es nevaru izteikt, cik pateicīgi mēs esam ikvienam, kas mums palīdzēja un ticēja mums un Elementallis .

J: Ņemot vērā atbalstītāju reakciju salīdzinājumā ar zemo sākotnējo pieprasīto cenu, kā Kickstarter panākumi ietekmēs kopējo Elementallis ?

A: Tas ir nedaudz sarežģīti, jo mēs esam ļoti maza komanda un mēs nevaram pārāk daudz pārspēt, mēs nevēlamies aizkavēt atbrīvošanu . Dažas lietas ir bijušas iespējamas, pateicoties Kickstarter panākumiem: vairāk uzmanības veltīt stāstam un papildu valodām.

Mēs esam spējuši komandā iekļaut rakstnieku (Djego Freire — Vasara Mārā ). Īpašs rakstnieks ne tikai palīdz man koncentrēties uz citiem maniem uzdevumiem, bet arī nodrošina, ka stāsts un stāstījums būs daudz labāki un detalizētāki, nekā mēs sākotnēji plānojām.

Turklāt, ja ir šāds atbalstītāju skaits, mēs varam saņemt daudz atsauksmju. Mēs jau esam saņēmuši daudz atsauksmju par demonstrāciju, un, pateicoties tai, mēs esam spējuši to uzlabot. Iespēja veikt beta testēšanu ar tiem arī palīdzēs mums atrast kļūdas un daudz labāk līdzsvarot lietas.

Izgatavoti atbalstītāji Elementallis iespējams. Ne tikai tas, Elementallis būs labāka spēle, pateicoties viņiem.

J: Vai varat aprakstīt dažus dažādus burvju sistēmas elementus un kādas ir to spējas?

A: Mūsu galvenais mērķis ir, lai katrs elements būtu izmantojams gan cīņā, gan ārpus tās. Viņi arī palīdz jums pārvietoties un atrisināt mīklu. Mēs vēlamies, lai katrs būtu pēc iespējas daudzpusīgāks, ļaujot spēlētājam to izmantot dažādās situācijās.

Piemēram, ūdens ap jums rada burbuli. Ar šo burbuli varat šķērsot ūdens virsmas, piemēram, upes un ezerus. Šis burbulis pasargā arī no ienaidnieka uzbrukumiem. Kad burbulis plīst, tas samitrina ienaidniekus (palēninot tos) un nodzēš ugunsgrēkus.

Elementi arī apvienojas paši. Iepriekš minētajā piemērā mitrie ienaidnieki ir jutīgāki pret zibens uzbrukumiem. Jūs varat arī sagraut ienaidniekus, piemēram, izmantojot zemi, ja tie ir sasaluši.

J: Pastāstiet mums mazliet par kaujas sistēmu iekšā Elementallis . Kādas īpašības to atšķir no citiem nosaukumiem, kuros tiek izmantota no augšas uz leju vērsta pikseļu cīņa?

A: Cīņai ir zobena un vairoga pamati. Salīdzinot to ar Game Boy zelda , es teiktu, ka tas ir vienmērīgāks un ienaidniekiem ir sarežģītāks AI, jums ir vairāk jāņem vērā sava pozīcija, un tas ir mazāk vērsts uz zobena pogas sasišanu. Arī iespēja lidojuma laikā mainīt elementus un tos kombinēt ļauj dziļāka cīņa .

J: Mīklas un cietuma dizainu var būt pat grūtāk līdzsvarot nekā cīņas. Kā zināt, kad esat sasniedzis īsto vietu starp sarežģītību/izaicinājumu un atklājumu/jautri?

A: Ar lielu atkārtojumu. Ir grūti līdzsvarot mīklas jo, veidojot tos, jūs jau zināt, kā tos atrisināt. Mēs cenšamies spēlētājam vispirms iemācīt pamatus pēc iespējas organiskāk, lai viņiem būtu visi rīki to atrisināšanai.

Ir ļoti noderīgi skatīties, kā spēlētāji tās atrisina, un atzīmēt, kur viņiem ir grūtības vai kur tas šķiet pārāk viegli. Kaut kas palīdzēja pašam izveidot puzles un ļaut pārējai komandai tās spēlēt, man nepaskaidrojot par mīklām.

J: Cik liela ir virspasaule Elementallis , un ar kādiem izaicinājumiem spēlētājiem saskaras unikālie reģioni?

A: Pārpasaule joprojām tiek izstrādāta, tāpēc mēs precīzi nezinām, cik liela tā būtu. Mēs plānojam astoņus biomus, un katrā no tiem ir templis, pilsēta, noslēpumi, ko atklāt, izvēles vietas. Es teiktu, ka tas būs diezgan liels, taču mēs dodam priekšroku pieejai “mazs un blīvs”, nevis “liels un tukšs”.

Katram reģionam būs savas vides problēmas . Vulkānā būs jāšķērso lavas upes, kalnos būs vējš, tuksnesī būs putekļi. Katrs bioms šķiet ļoti atšķirīgs, lai to šķērsotu, un tam ir sava identitāte.

J: Vai spēlētāji saņems jebkādu aprīkojumu vai instrumentus, nedodot nekādus spoilerus, izņemot viņu elementārās spējas?

A: Šobrīd mūsu mērķis ir, lai elementi piepildītos instrumentu loma šajā žanrā. Papildus tam spēlētājam būs zobens, vairogs, bruņas un palīgmateriāli.

SAISTĪTI: Cloudscape intervija: Konitama izstrādātājs apspriež sapņu spēles ieviešanu Kickstarter

J: Pastāstiet mums nedaudz vairāk par mācībām un pasauli Elementallis . Vai stāsts ir svarīga spēles sastāvdaļa?

A: Tā ir. Mēs plānojām iegūt dziļāku stāstu nekā šajā žanrā, un tagad mums ir līdzekļi, lai to paveiktu.

Stāsts griezīsies ap vainas apziņu. Jūs piedalījāties notikumā ar katastrofālām sekām, kas apdraud pasauli. Elregirā katru apgabalu uztur viens no astoņiem elementiem, un jūs to salauzāt, nolemjot pasauli. Ir nianses, kā rīkoties “pareizi” altruisma vai vainas apziņas dēļ, un mēs izpētīsim šo tēmu.

J: Ko vēl jūs varat pastāstīt par galveno varoni?

A: Es labprātāk pagaidām stāstu paturētu mazliet noslēpumā, bet varu teikt, ka tie būs klusais varonis , un es domāju, ka spēlētājiem būs viegli iejusties un identificēties ar viņiem.

J: Vietnē Kickstarter jūs minējat “spēles, ar kurām mēs uzaugām” kā būtisku ietekmi uz spēles izskatu un skanējumu. Elementallis . Kā pieskarties šai patīkamajai nostalģijai, vienlaikus saglabājot lietas svaigas un unikālas?

A: Nostalģija ir ļoti viltīga . Kad spēlējat spēles, pēc kurām jūs jūtaties daudz nostalģijas, lielākoties tās nejūtas tik labi, kā jūs domājāt, spēlējot tās vēlreiz. Katra spēle spēlē, izskatās un izklausās labāk mūsu galvā.

Pēc manām domām, mēģinot izraisīt nostalģiju nav tikai jāatgriež lietas, kas mums patika, mums tās ir jāpielāgo, lai tās varētu tuvoties tam, ko mēs domājam. Mūsu gadījumā mēs esam noregulējuši cīņu tā, lai tā būtu līdzīga, bet vienmērīgāka. Mēs esam pievienojuši mūsdienīgas metodes, piemēram, pēcapstrādi, daļiņas un ēnotājus, lai tas izskatītos modernāk. To pašu darījām ar mūziku. Mēs mīlam chiptunes un 8 bitu skaņas, taču to sajaukšana ar orķestrētu mūziku, manuprāt, uzlabo pieredzi un piešķir personību.

J: Vai, jūsuprāt, ir spēļu dizaina elementi, kas mūsdienu nosaukumos ir pazaudēti vai atstāti novārtā, salīdzinot ar spēlēm, ar kurām mēs uzaugām?

A: Tendence pārāk daudz vadīt spēlētāju , varbūt. Es nedomāju, ka tas ir slikts pats par sevi, bet dažreiz tas ir par daudz. Ja iedodam spēlētājam atslēgu un mums ir aizvērtas durvis ar atslēgas caurumu, mēs spēlētājam nepaskaidrosim, ka tur ir jāizmanto atslēga. Mēs izmantojam dizainu, cik vien iespējams, lai izvairītos no šīs dublēšanas.

Saistībā ar to es domāju, ka dažreiz mūsdienu spēlēs cieš temps. Retro spēles bija daudz tūlītējākas. Telpas šķērsošana bija ātrāka. Es uzskatu, ka tāpēc man vairāk patīk 2D spēles.

J: Pastāstiet mums nedaudz vairāk par savu komandu. Kā jūs sadarbojaties un kādas citas spēles jūs spēlējat iedvesmai un atpūtai?

A: Pašlaik mums nav vārda. Es izmantoju savu (Ivans Ruiss Lozano), jo sākumā strādāju viens. Tagad mums ir vēl trīs dalībnieki (Luans, Rauls un Djego).

Runājot par spēlēm, kuras es spēlēju, man ir tendence spēlēt daudz. Man īpaši patīk 2D indie. Pēdējā, ko spēlēju, bija Enders Lilijas (Lieliska spēle!) un tagad es spēlēju Skyward zobens (un cīnās ar kontroles shēmām). Starp maniem favorītiem ir Dobs bruņinieks , Ziņnesis , un Hyper Light Drifter nosaukt dažus.

J: Vietnē Kickstarter spēlei ir īpašs Discord kanāls atbalstītājiem. Kā vēl jūs mijiedarbojaties ar faniem un atbalstītājiem izstrādes laikā?

A: Mēs cenšamies daudz sadarboties ar sabiedrību, un mēs esam ļoti atklāti par to, ko darām. Mums patīk bieži rādīt atjauninājumus, atsauksmes palīdz mums sekot līdzi. Esam piedalījušies arī vairākos festivālos: Indie Dev Day, Virtual Soul, IWOCon. Mēs esam arī veikuši dažas intervijas, un, kad kāds straumē demo, es parasti pielecu. Mums ir tieša saziņa ar faniem arī Twitter un Reddit.

J: Cik ilgi ir Elementallis bijis attīstībā? Kādi ir lielākie izaicinājumi, ar kuriem līdz šim ir saskārusies jūsu komanda?

A: To ir mazliet grūti zināt, es nezinu, kur sākt skaitīt. Sāku viens pats, apgūstot dzinēja lietošanu (Unity) un patstāvīgi studējot spēļu dizainu. Mācoties jau domāju par Elementallis un es lieku lietā visu, ko iemācījos. Pirms diviem gadiem es pametu darbu, lai pilnībā koncentrētos uz to Elementallis.

Dažus mēnešus vēlāk pie klāja ieradās Luans (māksla), pēc tam Rauls (mūzika) un visbeidzot Djego (rakstnieks).

Domāju, ka ir daudz izaicinājumu, veidojot spēli ar nelielu komandu un ļoti mazu budžetu. Mēs sākumā cīnījāmies, kad rādījām Elementallis apkārt, bija grūti sasniegt daudz cilvēku, un es personīgi jutos ļoti pakļauts. Bija grūti tikt galā ar negatīviem komentāriem vai rupju kritiku. Šis negatīvas atsauksmes ir ārkārtīgi zems, salīdzinot ar pozitīvo, taču bija vajadzīgs laiks, lai pie tā pierastu un netiktu no tā ietekmēta. Mēs atzinīgi vērtējam visa veida atsauksmes, bet tas, kas ir necieņas, mani ļoti ietekmēja. Man tomēr kļūst labāk.

Līdz šim lielākais izaicinājums ir bijis Kickstarter. Sagatavot visu, sadarboties ar tik lielu kopienu, sekot līdzi atjauninājumiem visu mēnesi un vienmēr būt savienojumam bija grūti un nogurdinoši. Par laimi, viss noritēja ļoti labi, un mēs esam ļoti priecīgi, ka izvēlējāmies šo maršrutu.

J: Vai jums ir kādi plāni atbalsta nosaukumam pēc palaišanas (piemēram, DLC un citi paplašinājumi) vai Elementallis būt pilnīgi noslēgtam?

A: Mūsu sākotnējā ideja ir tāda Elementallis būs pašpietiekams . Tur jau būs daudz satura (mēs pat sasniedzām stiepšanās mērķus, kas Kickstarter laikā pievienoja jaunus režīmus). Atkarībā no uztveršanas palaišanas brīdī, iespējams, mēs apsvērsim papildu saturu, taču pašlaik mēs to neplānojam.

J: Vai jums ir kādi padomi citiem indie izstrādātājiem, kas strādā pie aizraušanās projektiem?

A: Es ieteiktu viņiem sākt ar ļoti mazumiņu, mācoties veidot mazas spēles. Es arī ieteiktu viņiem nepamest darbu vai vismaz par to daudz padomāt. Šķita, ka tas man derēja, bet es būtu varējis atgriezties iepriekšējā darbā, ja man tas būtu nepieciešams, un arī es ilgu laiku krāju naudu, lai to izdarītu. Es biju priviliģētā situācijā, lai to izdarītu.

Es ieteiktu viņiem parādīt to, ko viņi dara veidot ļoti bieži sociālajos medijos . Ja jums nav mārketinga budžeta, jums pēc iespējas ātrāk jāsāk veidot kopiena. Viņi jums palīdzēs ar atsauksmēm un dalīsies jūsu darbā. Turklāt viss, ko panācām (izdevēja darījums, fiziskās kopijas, dalība festivālos), nāca no Twitter, tāpēc tas mums ir bijis ārkārtīgi svarīgi.

J: Vai ir vēl kaut kas, ko vēlaties, lai mūsu lasītāji zinātu?

A: Es vēlos norādīt lasītājiem, ka viņi var pievienoties mūsu Discord vai sekot mums pakalpojumā Twitter, ja viņi vēlas sazināties vai vēlas saņemt jaunumus Elementallis . Viņi arī mums ļoti palīdzētu, ja viņi to iekļautu vēlmju sarakstā pakalpojumā Steam.

[END]

Elementallis Plānots, ka 2022. gada jūnijā tiks izlaista PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One un Xbox Series X/S.

VAIRĀK: Rainbow Six Siege galda spēle Kickstarter nojauc vārtus

Avoti: Nesaskaņas , Twitter , Tvaiks

Šis raksts ir tulkots un nerediģēts no fontu